Prêt à vivre l’aventure?
sos dans les écoles
activité clés en main
Comment ça fonctionne?
En équipe de quatre à cinq élèves, les joueurs seront appelés à travailler ensemble pour résoudre une série d’énigmes. Les énigmes ne peuvent être résolues qu’une à la fois, comme chaque étape permet d’accéder à la prochaine, ce qui encourage fortement la coopération. Notre équipe se charge de l’animation de l’activité en entier, de la mise en place du jeu jusqu’au retour sur l’activité avec le groupe à la fin. L’enseignant n’a aucune préparation à faire et peut participer en aidant les équipes qui semblent prendre du retard. L’activité est conçue pour se dérouler lors de deux périodes de classe consécutives.
L’objectif est de développer les compétences transversales chez les enfants à travers le jeu. Ils travailleront entre-autres la coopération, l’exploitation de l’information, la résolution de problème, la mise en place de méthodes de travail efficaces, la communication et la pensée créatrice. Il s’agit d’une activité divertissante et stimulante à bon prix pour les élèves de niveau primaire.
Ce service est offert par notre centre de Saint-Jérôme et seulement aux écoles de la Rive-Nord de Montréal jusque dans les Laurentides.
Pourquoi choisir SOS Aventures?
activité clé en main
Notre équipe procède à l’installation en classe, à l’animation et s’assure du bon fonctionnement de l’activité. 💪🏼
Jeu ludique
Il s’agit d’une activité amusante et stimulante pour les jeunes. 😃
Adaptation du jeu
Afin de s’assurer du succès de l’activité, nos animateurs qualifiés sauront adapter leurs interventions auprès des enfants selon leurs niveau. Ils veilleront ainsi à ce que ceux qui en ont besoin bénéficient d’un coup de main, tout en ajoutant des défis aux équipes qui pourraient nous surprendre!
prix avantageux
12,50$ par étudiant pour un minimum de 220$ par séance de jeu. Un frais de 1,50$ par km s’appliquer pour les écoles à plus de 10km de notre siège social.
compétences transversales
À travers le jeu, les jeunes devront utiliser leurs compétences transversales et communiquer efficacement ensemble.
sécurité covid-19
Dans la situation actuelle, nous désinfectons le matériel avec un produit qui détruit les virus et bactéries à l’aide d’un pulvérisateur certifié par Santé Canada. De plus, notre équipe portera en tout temps les équipements de prévention prévus par la CNESST..
NOS JEUX
L’OCASO ET LES ÎLES DU KRAKEN
Nombre de joueurs : Jusqu’à 6 équipes de 5 étudiants
Durée : 1h30 à 1h45 ou l’équivalent de deux périodes consécutives
Prix : 12,50$ par élève, minimum de 220$ par séance
Niveau : Élèves de niveau primaire*
*Les élèves doivent maitriser les chiffres jusqu’à 20 et connaître l’alphabet.
Comme vous le savez, nous sommes des représentants de l’Organisation Canadienne des Affaires Secrètes en Océans (OCASO) et nous sommes responsables de recruter des équipes d’explorateurs courageux pour aller enquêter sur des lieux où des évènements étranges sont survenus. Nous sommes très heureux que vous ayez accepté notre demande.
Des marins nous ont transmis une bouteille avec un message qu’ils ont trouvé sur l’eau. Daté de 1874, le message est un appel à l’aide d’un équipage qui était en grande expédition de pêche.
Cela faisait déjà 7 jours et 6 nuits que nous étions en mer à la recherche de bancs de truites et de morues. Arrivés près d’un archipel d’îles qui avait l’air d’un petit paradis sur terre, nous avons pensé descendre des navires pour s’y reposer. C’est en s’approchant des îles que nous avons rencontré une créature mythique que personne ne croyait réelle : le Kraken. La pieuvre géante, qui semblait garder les îles, s’est attaquée au bateau. La bête était au moins trois fois plus grande que notre énorme bateau et chacune des ventouses de ses huit tentacules était aussi grosse qu’une tête d’homme. On a tous pu s’en échapper en canot de secours, mais nous aurons besoin de renforts pour nous ramener en terre ferme!
En suivant les coordonnées inscrites sur la lettre, on a pu retrouver sur des images satellite les îles paradisiaques dont il était question, mais personne n’y est encore retourné. C’est notre devoir de retourner ensemble voir si le Kraken y est toujours.
Nous embarquons tous dans un grand bateau et nous partons en expédition. Arrivés sur les lieux, il ne semble plus y avoir de traces du Kraken, même après avoir longuement cherché. Nos scientifiques les plus expérimentés resteront sur les lieux pour faire des recherches étalées sur plusieurs années. Pour vous remercier de votre courage dans cette mission secrète, l’OCASO vous fait propriétaires des îles. Vous choisissez d’y bâtir des villages, qui devriendront des pays, pour les scientifiques et leurs familles qui resteront.
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